2011年7月25日月曜日

前にも最後とか言っていたけれど。

こんばんは、何度でもこれが最後だとか言い張る未来樹です。

2009年にも Heaven's ulysses を作っているときに、
これが最後のリニューアルとか言ってましたが、
結局またリニューアルすることにしました(ノ∀`*)

また一から作るのかよ、とか
また完成延びるのかよ、とか
そんな声が聞こえてきそうですが、(やめて石を投げないで
次の新しいサイトは Heaven's ulysses のシステムを
ベースに開発を始めておりますので、
基本的には Heaven's ulysses から後退はしていないです。


釈明、に聞こえるかもしれませんが、
新しいサイトを作ることになった理由は三つです。



一つ目は、Heaven's ulysses ではデザインに時間をかけすぎていた為、
システム開発が思うように進まなかったという点です。
経験者ならご存知かもしれませんが、
div 要素のコーナーに角丸画像を使って
リキッドボックスとか作ろうとしてたので、(しかも IE7 対応させる
HTML も CSS も大変なことになってしまいました。

そんな所に時間をかけてシステム開発が進まないぐらいなら、
もっとシンプルで機能美あふれるようなミニマルデザインを目指そうかと考えました。



二つ目は、ミニマルデザインを採用するにあたって、
HTML5 と CSS3 が非常に活用できるという点があります。
これは、モダンブラウザ (Firefox, Chrome など) やスマートフォンの普及によって、
最新の HTML を表示出来る環境が圧倒的に増えたからです。

Heaven's ulysses を作っていたときは、
HTML5 の普及がままならない時期で、仕様自体も W3C でコロコロと変わっていました。
HTML5 の仕様に合わせたコーディングをしたつもりでも、
しばらくするといつの間にか仕様にそぐわない作りになってしまっているとか、
そのためにまた HTML を書き直すことになるなど、
仕様の流動性が非常に障壁となっていました。

現在では HTML5 の仕様は比較的落ち着き、
また普及率もうなぎのぼりなので
実用に耐えうる状態になったのではないかと考えています。

そして CSS3 の活用によって HTML は簡潔に短縮され、
トラフィックも軽減されます。
その採用の後押しとなったのが、John Allsopp の推奨する
セマンティック HTML とレンダリングにおける段階的拡充 (progressive enhancement) です。

HTML はもっと意味的に、構造的に。
デザインはモダンブラウザではリッチに、非対応ブラウザでは簡潔に。
そんな新しい概念の実現を目指しました。



三つ目は、メイプルストーリーの大幅なアップデートです。
BIGBANG、Renaissanceによって、
メイプルストーリーのシステム自体が大きく変わりました。
パラメータも情報も、データサイトを駆逐する勢いで、
怒涛のアップデートが行われました。

新しいゲームシステムには、新しいプログラムが必要だと、
そういった作り直しも余儀なくされました。

ならばいっそ、データベース設計、システムアーキテクチャから、
見直すことにするほうがいいと考えました。




再構築された世界、それこそが新しいみらくる☆めいぷるの姿、

YGGD は、未来樹の全てであり、
メイプルストーリーそのものでもあります。

公開の日を、楽しみにしていてください。

また、続報をお届けいたします。



2011年7月16日土曜日

おや、みらくるめいぷるの様子が…。

うふふ(*^_^*)

はてさて、何が起こるか私も楽しみです。
これが最後の挑戦です。


2011年3月13日日曜日

近況報告

ご無沙汰している皆様に、最近の状況を報告しておきます。

今はWEBサイト制作のSEの仕事をしながら、
ITビジネスの大学院に通っています。
それで、なかなかみらくる☆めいぷるを開発する時間が作れずに、
2年以上ずるずるしてしまっていますが、
作る内容は決めていて、意志もまだまだちゃんとあります。

学校卒業したら、修士課程も付くので、
それで転職して腰を落ち着けたら、
ちゃんとみらくる☆めいぷるの面倒を見ていこうと思っています。

以前心配していた夢の先も見えました。
コメントでも指摘頂いたように、
打算的なだけの未来予想図なんて何にも意味がなくて、
実現させてこそ価値があるんですよね。


今の私の夢は、2004年から今までの7年間で培ってきたすべてを注ぎ込んだ、
最高のみらくる☆めいぷるを完成させることです。

新しいことを覚えるたびに、新しいことがやりたくなってしまうので、
今まで一向に完成らしい完成を迎えたことがないという…。

まだまだ頑張りますよ!
(あれ、あんまり近況報告になってないような…)


2010年12月7日火曜日

やりたかった事とやりたい事

自分の時間が取れない。
ずっとそう思ってたけれど実は違うんだとようやく気付いた。

自分がやりたくても出来ないと思っている事の優先順位と、
自分が今やりたいと思っている事の優先順位が違うからなんだね。

3 日坊主でも何でもいいから、
とにかくやってみることが大事なんだと誰かが言ってた。
たとえ崇高な思想であっても、
人間の基本原理は思想ではなく行動なんだと昔の偉い人が言ってた。


大きな目標だけを掲げて、その大きさ故に尻込みしてしまう前に、
半径 85 cm ぐらいの手が届く範囲の小さな目標からまずは作って、
その小さな目標の積み重ねで中ぐらいの目標を達成していく。

サイト一つを作ろうと思うと大変だけれども、
クエストを一つクリアするぐらいのことから始めていけばいいんだ。

タスク、って考えると「義務的にやらなくちゃならないこと」って感じがするけど、
クエスト、って考えれば「意欲的に取り組んでやりたいこと」って思える不思議。


人生はひとつの物語である。
その中でたくさんのクエストをこなしていく。
そうすれば経験値がたまり、色んなアイテムが手に入ったり、
スキルが身についたりしてゆく。

人としてのレベルアップを果たして、
さらなる難題に挑んでゆく。

その道程で人間は成長してゆく。

人生はゲームではないけれど、
ゲームは人生に似ているのだ。

2009年12月1日火曜日

スキルシミュレータ 進捗報告

スキルシミュレータのシステムを作ったものの、
スキルデータの登録になかなか時間がかかっております。

ってか、スキルってこんなに多いんだね…。
490 個ぐらいあるよ…orz

現在のデータ収集状況はこんな感じです。

スキル名スキル画像スキル説明文スキル効果
冒険家完了未着手未着手未着手
シグナスの騎士団完了完了ソウルマスターのみソウルマスターのみ
英雄アランのみアランのみアランのみ未着手

あ、といってもこれは開発環境での話なので、
まだ本当のサイトには反映出来ていないものもあります。
冒険家のスキル情報は、Aria から持ってくればいいんですが、
どこのサイトを見てもシグナスのスキルの完全な情報ってのが
今のところ見当たらないので有志の情報募集してます。

スキルの説明文だけでいいです。
詳しくは、フォーラムを見て下さい。

スキルの効果については、
とりあえずあてがあり、データ登録が一通り終わってから、
修正報告をもらう方が現実的なので、今はまだいいです。